版本情報2026年6月24日

LCP觀看數這五年:哪一季是真正的高峰,哪一季才是轉折點?

鐵牌觀察員
專欄作者 · 1781 字
LCP觀看數這五年:哪一季是真正的高峰,哪一季才是轉折點?

先把數字攤開來說

討論LCP觀看人數,最忌諱的就是「感覺」。「感覺今年沒什麼人看」、「感覺以前比較熱鬧」——這種發言在PTT閒聊串裡每季都會出現,但沒有數字支撐,它只是一種集體情緒,不是觀察。

所以我先把幾個關鍵數字放上來:

根據Esports Charts與各平台公開數據的交叉比對,LCP(前身為LMS)在2019年春季季後賽的巔峰同時在線人數(Peak Concurrent Viewers,PCV)曾突破14萬人次,這是台港澳馬地區在地語言直播的歷史高點之一。進入2021年LCP品牌正式確立後,季賽期間的平均PCV大約落在4萬至7萬之間,季後賽才能拉高到10萬上下。到了2023年,部分週次的常規賽平均觀看甚至跌破3萬,賽區話題聲量在社群上也明顯萎縮。

這不是「感覺沒人看」,這是數字告訴你的事實。


高峰在哪裡,轉折又在哪裡

如果硬要我畫出一條LCP觀看人數的折線圖,它的形狀大概長這樣:2018到2019年緩步攀升,2020年因疫情+線上賽模式出現短暫異常波動,2021至2022年平台分流造成實質稀釋,2023年進入明確的低谷期。

有幾個節點值得單獨拿出來討論:

2019年是真正的高點。 Flash Wolves、ahq、J Team等本土隊伍的競技能見度最高,加上當時Twitch對電競直播的演算法還沒被短影音蠶食,台灣觀眾的觀看習慣也比較集中。那個時期,LCP(LMS)前往國際賽的成績撐住了賽區的敘事——觀眾跟著結果走,有勝場就有人看。

2021年是分水嶺。 疫情期間電競直播確實迎來一波紅利,但LCP的增幅遠不如LCK、LPL那樣顯著。關鍵原因是:頭部隊伍的競技成績在國際賽開始出現結構性衰退,觀眾看不到「本賽區打得過強賽區」的希望,自然會轉移收看LCK或LPL的習慣。這是個惡性循環——收視下降→廣告商降低投入→賽事製作品質停滯→更難吸引新觀眾。

2022至2023年是持續失血。 YouTube Gaming與Twitch的雙平台策略理論上可以擴大觸及,但實際上分流了已經不多的核心受眾,單平台的PCV數字自然縮水。同期,Valorant與其他電競項目也開始搶奪台灣電競受眾的注意力,LoL在台灣不再是唯一選項。


「賽區沒落」這個標籤是否公平?

我知道這個問題很敏感,但觀察員的工作就是把不舒服的問題說清楚。

LCP的觀看數下滑,背後有幾個結構性因素,不能全部歸咎於賽區本身的運營失敗

  • 全球電競觀看版圖重組:LCK與LPL的製作規格持續升級,虹吸效應對所有次級賽區都是壓力,LCS也有類似的困境。
  • 媒體消費習慣碎片化:長時間坐著看比賽的行為正在被Reels、TikTok與短剪輯取代,這不是LCP獨有的問題。
  • 本土明星效應斷層:當初吸引觀眾的「LMS時代」明星選手,部分已退役或轉往他賽區,新生代選手尚未建立同等的粉絲基礎。

但這些理由不能成為迴避問題的藉口。事實是,相較於LCK和LCL等賽區,LCP在國際舞台的能見度確實在縮減,而觀看數是最誠實的指標。


復甦的可能性:有,但條件很苛刻

不是每個低谷都是終點。LCL在特定賽季也曾出現觀看數崩跌,但靠著幾個有魅力的選手與突破性的國際賽成績,部分地恢復了賽區熱度。

LCP若要逆轉數字,我觀察至少需要三個條件同時出現:

  1. 國際賽成績出現突破性節點——哪怕只是在MSI或Worlds打進八強,都能瞬間帶動一波話題與回流觀眾。
  2. 新生代選手建立個人品牌——觀眾看比賽,很多時候是在跟選手的故事線一起走。沒有讓人想追的人,就沒有忠實觀眾。
  3. 製作層面的誠意投資——觀賽體驗(解說品質、畫面規格、賽程設計)若能升級,降低門檻讓新觀眾進場,才有機會把餅做大。

這三件事缺一都很難真正翻轉趨勢,而且它們都不是靠「製造熱度」就能速成的。


數字背後那句話

每次LCP觀看數的討論串出現,留言區總是很快分成兩派:一派說「賽區已死快別掙扎了」,另一派說「挺LCP是台灣人的責任」。兩邊都在用情緒代替分析。

我的立場一直很簡單:數字是結果,不是判決。 它告訴你現在在哪裡,但不決定你能去哪裡。LCP的觀看曲線還沒平坦到無法翻轉的程度,但繼續用「感覺還好啊」去看待這份數據,才是真正危險的事。

下次季後賽開打,記得去看一下官方和第三方的數據,然後再來討論。

分享這篇

同系列文章